Gnóm

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

KAP érték: 2 pont

Tuladonság változások (az elosztás után)

Erő -3, Ügyesség +2, Gyorsaság 0, Állóképesség 0, Egészség +1, Érzékelés:+1

Intelligencia +1, Asztrál -1, Karizma -2, Akaraterő +1

Tulajdonságok maximális értéke Adottság nélkül:

Erő: 15

Gyorsaság: 18

Ügyesség: 20

Állóképesség: 18

Egészség: 19

Karizma: 16

Intelligencia: 19

Akaraterő: 19

Asztrál: 17

Érzékelés: 19

Előforduló kasztok:

általában nem tanulnak emberi iskolákban, hiszen saját közösségükben kapnak kiképzést, vagy egy kiszakadott mester oktatja őket. Ezért kidolgoztunk néhány speciális, csak a gnómok számára választható iskolát. Ilyenek a Szakértő, a Mérnök vagy az Alkotó.

Ritkán előforduló kasztok:

Harcos, Tolvaj, Boszorkánymester (a maaghitákra jellemző), Varázsló (a nagy iskolák kivételével, a maaghitákra jellemző).

Különleges „képességek”:

Ezermester: a gnómok ösztönös érzékekkel bírnak a mechanika, a különféle szakmák, mesterségek, egyáltalán az alkotás terén. Munkájuk azonban az elfektől eltérően nem a művészet megnyilvánulása, sokkal inkább a praktikusság követése. A Szakma, Mechanika, Számtan/Mértan, Térképészet képzettségeket az Oktatás képzettség 5. fokának megfelelő bónuszokkal sajátíthatják el. A Csapdakeresés, Zárnyitás, Alkímia képzetségeket a 4. fok nyújtotta bónuszoknak megfelelően tanulják.

Éles hallás: hallásuk kétszer olyan éles, mint az embereké.

Ijedős: életveszélyes helyzetekben, pl harci szituációkban, hajlamosak megmerevedni és cselekvésképtelenné válni. Akaraterőpróbát kötelesek tenni (különösen veszélyes helyzet esetén akár negatív módosítóval is), aminek sikertelensége esetén támadni, célozva lőni -50, védekezni -20, százalékos képzettséget alkalmazni -40% módosítóval, egyéb képzettséget használni 2 fokkal alacsonyabb színvonalon képesek, ha pedig valamilyen Képesség-próbát kénytelenek tenni, az is -3al történik..

Kicsiny: célzófegyverekkel nehezebb őket eltalálni, ezért a rájuk célzók 10 pontnyi büntetést kapnak CÉjükre. Könnyebben képesek elbújni is, ezért Rejtőzés képzettségükhöz +40%ot adhatnak.

Kurtalábú: a törpékhez hasonlóan futásban lemaradnak a náluknál nagyobb népekhez képest.

Ősi védelem: a gnómok többsége még rendelkezik a Hatalomszavak elleni védekezés képességével, hiszen vérük kevéssé hígult fel. Op-tartalékuk 3 pont, amit csak védekezésre (azaz Ellen-hatalomszavakra) fordíthatnak a Játékos Karakterek: a Tilalom miatt az alkotó és teremtő szavakat még a külvilágba került gnómok sem merészelik használni, hiszen ha kitudódna a titok, fajuk vesztére törnének az embernépek…Mindazonáltal, ha hatalomszavakat merészelnek használni, az ősi energia megzavarhatja a manahálóról táplálkozó varázslatokat és mágikus hatásokat (tárgyak, italok, tetoválások, térkapuk stb). Ennek esélye 50 % (teljesen ismeretlen dialektusról van szó).

Tudálékos: a gnómok memóriája sokszorosan felülmúlja más népekét, ezért a Fegyverismeret, Jelbeszéd, Szerencsejáték, Értékbecslés, Helyismeret, Kultúra és Nyelvismeret képzettségeket, valamint az összes Tudományos képzettséget (kivétel: Alkímia, Mechanika, Számtan/Mértan, Térképészet) az Oktatás képzettség 4. fokának megfelelő bónuszokkal sajátíthatják el.

Tűréshatár: bár a gnómok nem bírják túl jól a fizikai terhelést, de az Őselemek megnyilvánulásaira kevésbé érzékenyek. Elviselik a tartós hőséget, és megfelelő ruházat esetén a magasabb mínuszokat is. A paraelemeket az emberi tűrőképességhez képest +/-X  °C-ig elviselik. Az Őstűz és Ősvíz alapú varázslatokkal szemben 3 SFÉvel rendelkeznek.

Ultralátás: a gnómok rendelkeznek Ultralátással.

Választható előnyök, hátrányok

-2 KAPos hátrány

Ösi védelem hiánya: a gnóm már nem rendelkezik a védelemmel, vére nem tartalmaz Odot.

1 KAPos előnyök

A következő előnyök csak akkor vehetők fel, ha a karakter rendelkezik az Ősi védelem tulajdonsággal, azaz a vére még nem hígult fel teljes mértékben.

Hut’hathgar, a Felgyorsulás képessége

Naponta egy alkalommal képes a gnóm hihetetlen sebességre gyorsulni, mozgása szinte követhetetlenné válik, sebessége megsokszorozódik. Játéktechnikai értelemben a Slan-pszi Belső Idő nevű diszciplínájához hasonlít, de nem csak a gondolati folyamatokat, hanem a testet is felgyorsítja. Ez hatással van a haladási sebességre, a Gyorsaságra (+6), a Kezdeményező értékre (+30%) stb. A képesség időtartama a gnóm Állóképesség értékének negyede, körben számolva. A gnóm kénytelen a leírt hatásokért Életerőpontokkal fizetni, körönként 2vel.

Hut’eldoch, az Észrevétlenség képessége

A gnóm karakter képes napi egy alkalommal mozdulatlanná dermedve észrevétlenné válni. Játéktechnikai értelemben az Észrevétlenség nevű diszciplínához és Állóképesség/2 számú percig tartható fenn. A képesség előhívása egy percnyi mozdulatlan koncentrációt igényel.


Hut’khogar, a Színváltás képessége

Erős koncentrálással képes saját és ruházata színét a külső szemlélők számára a környezetéhez hasonlatos színűvé változtatni. Ehhez előbb 3 szegmensig, majd a hatás fenntartásakor folyamatosan koncentrálnia kell: Akaraterő-próbát kell tennie +2vel, ha nem sikerül, akkor körönként eggyel magasabb módosítóval újrapróbálkozhat. Ha sikeres, a karakter Rejtőzés képzettségéhez újabb 35%ot adhat, de csak amíg erősen koncentrál (ez alatt semmilyen más koncentrációt igénylő tevékenységet nem végezhet, mint amilyen a varázslás, a pszi-használat, a bonyolultabb képzettségek alkalmazása, a harc stb.)

2 KAPos előny

Ősi vér: Az ilyen gnómok testében, vérében különösen sok Od raktározódik. A karakter összesen 5+1k3 pontnyi Op-val rendelkezik.

(Creep)

Khál

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

KAP érték: 4 pont – de a Harcos alapkaszt csak 3, a Lovag alapkaszt csak 4 és a Fejvadász alapkaszt csak 5 KAP

A khálok jelleme minden esetben csak Rend, Élet, ritkábban Élet, Rend vagy Rend lehet.

Tuladonság változások (az elosztás után)

Erő +2, Ügyesség +1, Gyorsaság +1, Állóképesség +2, Egészség +2, Érzékelés:+2

Intelligencia -2, Asztrál -3, Karizma -4, Akaraterő -1

Tulajdonságok maximális értéke Adottság nélkül:

Erő: 20

Gyorsaság: 19

Ügyesség: 19

Állóképesség: 20

Egészség: 20

Karizma: 16

Intelligencia: 16

Akaraterő: 17

Asztrál: 15

Érzékelés: 20

Előforduló kasztok:

Harcos

Ritkán előforduló kasztok:

Fejvadász, Lovag

Különleges képességek:

A Vadon szülötte: a khál karakter még fejvadászként sem sajátíthatja el a Pszi képzettség Slan útját.

Állati érzékek: a khálok látása és hallása az emberi érték kétszerese, szaglásuk pedig az udvari orkokéhoz hasonló.

Civilizálatlan:

  • Harcos kasztban  a karakter nem rendelkezik az Állatismeret 1.fok (hátasok), Lovaglás 2.fok képzettségekkel, és nem kap 4.fokú Oktatásbónuszt a Hadvezetés, Harci láz, Lélektan, Lovaglás, Művészetek, Pajzshasználat, Számtan/Mértan, Taktika, Térképészet képzettségekre.
  • Fejvadász kasztokban nem rendelkezik az Írás/olvasás, Lélektan, Színészet, Orvtámadás, Élettan, Művészetek, Térképészet, Számtan/Mértan és Zárnyitás képzettségekkel, valamint nem kap 4.fokú Oktatásbónuszt az Álcázás/Álruha, Csapdaállítás, Élettan, Írás/olvasás, Kínzás, Mechanika, Orvtámadás, Csomózás, Taktika, Zárnyitás, Magasmágia, Ősi nyelv, Rúnamágia, Tapasztalati mágia, Vallásismeretek, Művészetek, Pszi képzettségekre.
  • Lovag kasztban nem rendelkezik a Hadvezetés 1.fok, Lovaglás 3.fok, Állatismeret (hátas állatok) 2.fok és Írás/olvasás 2.fok képzettségekkel, és nem kap 4.fokú Oktatásbónuszt a Hadvezetés, Írás/olvasás, Kultúra, Lélektan, Lovaglás, Művészetek, Nyelvtudás, Pajzshasználat, Számtan/Mértan, Taktika, Térképészet, Udvari etikett, Herbalizmus, Jog/törvénykezés, Orvoslás, Ősi nyelv, Pénzügyek, Pszi képzettségekre. Nem kapja meg a Nemesi vér hátteret.

Khál fegyverzet: az ősi khál fegyverek, a páros rakhar, a páros khrga, a ghon vagy a harak-páncélzat valamelyikének birtoklása.

Mancsok: a khálok mellső végtagjai ötujjú, erőteljes, karmos mancsokban végződnek, melynek csapása borzalmas sebek okozására képes, s a mászásban is segítségükre lehet. Ezért az ő esetükben a Pusztakezes harc képzettség a következőképp működik: 1.fok 1k6 Sp, 2.fok 1k6+1, 3.fok 1k10 Sp, 5.fok 2k6 Sp, és minden fokon egyel magasabb kategória ellen is érvényesülnek az értékek, mint emberek esetében. Mászás esetén +15%-ot jelentenek kieresztett karmaik. Alkalmatlanok viszont precíz mozgásokra, így Zárnyitásra és Zsebmetszésre, ezekre -20%-ot kap a khál.

Rettenetes üvöltés: a khál karakter üvöltésével képes megvadítani az állatokat, amelynek csak a jól idomított harci állatok, mint például a harci kutyák vagy lovak állnak ellen.

Született vadász: a khálok rendelkeznek az Állatismeret 2.fok, Fájdalomtűrés 2.fok, Vadonjárás 4.fok, Időjóslás 2.fok (ehhez ő nem Intelligencia-próbát, hanem Érzékelés-próbát tehet), Úszás 2.fok, Lopózás és Rejtőzés +40% (utóbbi csak terepen) képzettségekkel. Esésre, Akrobatikára +15%ot kapnak.

Tehetséges: a 4.fokó Oktatás által nyújtott bónuszok segítségével sajátíthatja el a következő képzettségeket: Pusztakezes harc, Mászás, Akrobatika, Esés, Lopózás és Rejtőzés képzettségekre.

Testbeszéd: a khálok képesek egymás között mások számára teljesen érthetetlen kommunikációra, csupán mozdulataik, gesztusaik, tekintetük segítségével. Ennek elsajátítása egy nem khál fajú karakter számára a Jelbeszéd képzettség 1., 2. és 3. fokának újbóli felvételét követeli meg.

Veszélyérzék: a karakter születésétől fogva 30%-os Veszélyérzékkel rendelkezik.

Védtelen elme: a khálok elméje fokozottan érzékeny a lélekmágiák (Asztrál- és Mentálmágia) hatásaira, ezért Tudalatti ellenállásuk mindkét esetben csupán vonatkozó értékük fele, felfelé kerekítve (Asztrál esetén: 15->8 / 14,13->7 / 12,11 ->6 stb), ezenkívül a hatások időtartama a kétszeresére emelkedik. Elméjük köré másoknak is nehézkesebb védelmi rendszereket felépíteni, ezért minden befektetett, 10en felüli 3 Pszi-pontért 2 pontnyi védelem (E) épül meg.

Választható előnyök:

1 KAP

Rémisztő üvöltés: a khál ordítása elsöprő erejű, közvetlen, 50 méteres távolságon belül megvadítja a harcra képzett lovakat, kutyákat is, az emberek (törpök,elfek stb, kivéve ork,udvari ork) szívében pedig rémületet kelt: ez ellen Akaraterő-próba tehető, amelynek módosítója a khál karakter Karizma-bónusza (16,15 esetén -3 / 14,13 esetén -2 / 12,11 esetén -1, 10 vagy az alatti érték esetén pedig 0).

Teljes khál fegyerzet: az ősi khál fegyerzet, a páros rakhar, a páros khrga, a ghon és a harak mindegyikének birtoklása.

X KAP

Ősi tradíció: a megvénült, Khagban maradott khálok közül néhányan birtokolják a démonoktól való óvás rituáléinak ismeretét, ezért a Khag-béli khálok felvehetik a Mágikus fogékonyság előnyt. Megtanulhatják a Nekromancia és Tapasztalati mágia képzettségeket a 3. fokig, ami esetükben a Nekromancia jellegű varázslatok ismeretét fogja jelenteni (Boszorkánymester és Varázsló varázslatai közül). Az előny kap értéke a khál tapasztalati szintje+2, de 8.szint alatt nem lehet elsajátítani.

A fegyerzet

Rakhar: Sebzés:1k10, KÉ:5 TÉ:10 VÉ:8 Időigény:3

Khrga: Sebzés:1k10+1, KÉ:6 TÉ:12 VÉ:10 Időigény:5

Ghon (kétkezes): Sebzés:3k6, KÉ:5 TÉ:14 VÉ:20 Időigény:5

Harak: SFÉ:6 MGT:2 STP:100

(Creep)

Ork

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

KAP érték: 1

Az ork fajnak fontos megkötése, hogy semmilyen kombinációban nem választhatja az Élet jellemet.

Tulajdonság változások (az elosztás után):

Erő+2, Állóképesség+2, Egészség+1, Intelligencia-1, Asztrál-3, Karizma-2,  Érzékelés +1*

*+2, ha szaglás, +1, ha hallás, vagy megérzés, -1, ha látás vagy tapintás

Tulajdonságok maximális értéke (adottság nélkül)

Erő:20

Ügyesség:18

Gyorsaság:18

Állóképesség:20

Egészség:19

Intelligencia:17

Asztrál:16

Akaraterő:18

Karizma:16

Érzékelés:17

Előforduló kasztok:

Harcos, Énekmondó*, Vajákos*, Sámán*

Ritkán előforduló kasztok:

Gladiátor, Tolvaj, Boszorkánymester

*ork kasztok, leírásukat ld. lentebb

Különleges képességek:

  • Infralátással bírnak 50 méterig.
  • A föld alatt és a barlangrendszerekben is 2 lépés eltéréssel meg tudják mondani, milyen mélyen járnak. Tisztán érzik, hogy az út, amin mennek, emelkedik-e avagy lejt, sőt jó közelítéssel megbecsülhetik az emelkedés vagy lejtés szögét is (Számtan/mértan 1. nem árt).
  • Szaglásuk igen kifinomult, nyolcszor jobb, mint az embereké, így tájékozódni is kitűnően tudna ez alapján.

2 óránál frissebb nyomot 100% eséllyel képesek követni

4 óránál frissebb nyomot 80% eséllyel képesek követni

8 óránál frissebb nyomot 50% eséllyel képesek követni

12 óránál frissebb nyomot 35% eséllyel képesek követni

24 óránál frissebb nyomot 25% eséllyel képesek követni

ennél régebbi nyomot 5% eséllyel követnek, melyekre óránként kell dobni, ha elvétik -10es módosítóval újra próbálkozhatnak, egészen addig, míg meg nem lelik a nyomot vagy esélyük 0ra nem csökken.

  • Az orkok majdhogynem teljesen érzéketlenek a Pszire, ezért csak nagyon kevesük képes elsajátítani azt, és akkor sem valami mesteri szinten. Induláskor nem rendelkezhetnek a Pszi-érzékenység háttérrel, azt csak később vehetik fel, ha Asztráljuk legalább 13, Akaraterejük legalább 15 és Intelligenciájuk legalább 14. Ebben az esetben elsajátíthatják a Pszi pyarroni módszerét, legfeljebb a 3. fokig (többnyire a Test fát művelik, erre vonatkozólag azonban nem lesz kikötés).

Az ork karakter induláskor rendelkezik a következő képzettségekkel: Fájdalomtűrés 1., Fegyverismeret 1., Pusztakezes harc 1., Futás 1. illetve Veszélyérzék 10%, illetve Helyismeret 3., Kultúra 3., Nyelvismeret 3.

(Creep)

Wier

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

KAP-érték: 1

Tulajdonság változások (az elosztás után):

Karizma+1, Akaraterő-1, Intelligencia+1

Tulajdonságok maximális értéke adottság nélkül:

Erő:18

Ügyesség:18

Gyorsaság:18

Állóképesség:18

Egészség:18

Karizma:19

Akaraterő:17

Asztrál:18

Intelligencia:19

Érzékelés:18

Előforduló kasztok:

Harcos, Lovag, Tolvaj, Boszorkány, Boszorkánymester

Ritkán előforduló kasztok: Fejvadász, Bárd, Pap, Paplovag, Varázsló

Különleges képességek:

A wierek különleges képességei két csoportba sorolhatók. A passzív képesség(ek) folyamatosan működnek, az aktív képességek alkalmazásához azonban a wiernek vért kell fogyasztaniuk: alacsony, -12es Egészség esetén alig pár kortynyi vér is elegendő (1-2 dl), 12 és 15 között ez a mennyiség nagyjából egy nagyobb kupányi (4-5dl) vér szükséges, 16 és 18 között már egy teljes liter vérre van szükség. Az ennél is nagyobb étvágyú szörnyetegeknek naponta 4-6 liter, azaz egy felnőtt összes vére is kevés lehet. Ha egy teljes napig nem jutnak táplálékhoz, akkor Karizmájuk, Akaraterejük és Intelligenciájuk csökken egy ponttal, legfeljebb 5 napig. Ezután már a Kábulat módosítói szerint szenvedik el a további értékcsökkenéseket. Ilyenkor a vér szaga vagy a vérző seb látványa könnyen az őrületbe kergetheti őket. Ha elvéti az Akaraterő próbáját, egyszerűen ráveti magát a táplálékra. A nem egyenesen élőlényből fogyasztott vér nem jelent életerőt a számára.

Passzív

A wierek immunisak mindenfajta vérmágiára: a rájuk irányuló vérmágiák létre sem jönnek. Ugyanakkor 20 méteren belül megérzi a létrejövő vagy már működő vérmágiákat, amennyiben azok nincsenek leplezve.

Az állatok különösen érzékenyek a wierek jelenlétére, szagukat megérezve nyugtalanná, esetleg agresszívvá válhatnak (40% az esély). Ha egyszer már elvétették, többé nem fogják érzékelni. A Pszi Kyr metódusának Auraérzékelés diszciplínája (ha legyőzte a pajzsait), illetve a Szakrális mágia Átokérzékelés fohásza azonnal leleplezi a vérivó szenvedélyt.

Aktív

30 méterig infralátással rendelkeznek.

Látásuk és hallásuk élessége kétszerese az emberekének.

Képesek az Élet Csókjának alkalmazására, vérszívás formájában. (Harapásuk egyébként 1k6 Sp-t sebez.) Maximum annyi Ép kiszipolyozására képesek, amennyi az áldozatuk Életerejének negyede. Ebből gyógyíthatja saját sebeit, azok heg nélkül forrnak be (1 Épért egy Ép-nyi és 2 Fp-nyi sebet képes regenerálni), vagy elraktározhatja különleges varázshatalmának gyakorlásához. Egy wier legfeljebb annyi Ép-t képes raktározni, amennyi az Egészségének 10 feletti része.

Összegyűjtött pontjaiból az alábbi, a Boszorkánymágia fogásaihoz hasonló hatásokat képes létrehozni:

Életerő Varázserő
1 Ép Árnyak
1 Ép Elkoppintás (a gyertyák kialszanak)
1 Ép Rettegés
2 Ép Bűbáj/Szerelemvarázs
3 Ép Parancs
3 Ép Felejtés Csókja
4 Ép Halál Csókja

A varázslatok 15 E erősséggel jönnek létre, és semmilyen módon nem erősíthetők. Egyéb jellemzőikben az azonos boszorkányvarázslatokra hasonlítanak: a Szint a wier szintjének megfelelő, míg a varázslás ideje csak 1 szegmens. A Bűbáj/Szerelemvarázs, a Rettegés és a Parancs alkalmazásához elegendő rápillantania áldozatára, ám a hatás csak akkor jön létre, ha az óvatlanul a vérivó szemébe néz. A wier 1 Ép elraktározásával 1 napra mellékhatások nélkül elfojthatja vér utáni szomját. Ezen a napon nem sújtják Képességcsökkenések, és különleges képességeit is használhatja, de ha nem iszik friss vért, a természetes módon öregszik.

Azon a napon, amikor embervért fogyaszt, nem öregszik.

(Creep)

Adron szolgái

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

(10 KAP)

I. Szférák: : Élet, Lélek, Fénymágia. Adron kegyeltjei a Fénymágiát isteni ajándékként kezelik, ezért ez Szférájuknak számít, a hatásokat Fohászként kell létrehozni, ugyanakkor a papok felismerhetik a bárdok Fénymágiáit, ha +1 módosítóval sikeres Intelligencia-próbát tesznek

II. Induláskor ingyenesen megkapják a Pszi érzékenység és a Mágikus fogékonyság hátteret.

Kultúra 3. fok

Nyelvtudás 3. fok

Helyismeret 3. fok

Vallásismeret 3. fok

Lélektan 3. fok

Ékesszólás 2. fok

Írás/Olvasás 3. fok

Nyelvtudás 3., 2. fok

Történelem 2. fok

Legendaismeret 1. fok

Ősi nyelv ismerete 3. fok

Magasmágia 3. fok

Pszi – kyr 3. fok

Alkímia 2. fok

Orvoslás 2. fok

Herbalizmus 1. fok

4. fokú Oktatásnak megfelelő módosítókkal tanulhatják a következő képzettségeket:

Alkímia, Démonológia, Ékesszólás, Élettan, Heraldika, Herbalizmus, Írás/olvasás, Kultúra, Legendaismeret, Lélektan, Magasmágia, Művészetek, Nekromancia, Nyelvtudás, Orvoslás, Ősi nyelv, Pszi, Történelem, Számtan/mértan, Vallásismeret

(Creep)

Alborne szolgái

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

Alkotó (6 KAP)

I. Szférák: Lélek, Élet

II. Az Alkotók a Bárd szellemiségének jegyében 5. Tapasztalati szinttől 2 KAP áráért 3 Kp-t kapnak, míg 1 HM-re 3 KAP-ot kell elkölteniük.

III. Induláskor ingyenesen megkapják a Művésztehetség hátteret.

Kultúra 3. fok

Nyelv 3. fok

Helyismeret 3. fok

Fegyverismeret 2. fok

Művészetek (tetszőleges) 3. fok

Művészetek (éneklés vagy zenélés) 2. fok

Legendaismeret 2. fok

Nyelvismeret 3. fok

Szexuális kultúra 1. fok

Építészet 1. fok

Értékbecslés 1. fok

4. fokú Oktatásnak megfelelő módosítókkal tanulhatják a következő képzettségeket: Művészetek, Szexuális kultúra, Építészet, Lélektan, Nyelvismeret, Ugrás

Tanító (6 KAP)

I. Szférák: Lélek, Élet

II. A kasztba csak olyan karakterek léphetnek be, akik a Művészetek képzettség négy fajtájának 3. fokával rendelkeznek pontosan 3. Tapasztalati szinten – a beavatás sem előbb, sem utóbb nem lehetséges. Ha belépnek, úgy a kaszt KAP-igénye felváltja az eredeti kaszt KAP igényét és a karakter játéktechnikailag paplovagként fejlődik tovább.

III. Alborne paplovagjai ismerik a Bárdmágia Dalmágiába tartozó varázslatait, melyek számukra a Lélek szférába tartozó Papi mágiának számítanak. Ha korábban ismerték a Bárdmágiát, úgy a Hang- és Fénymágiát továbbra is alkalmazhatják annyi Mana-pontból, amennyivel 3. szinten rendelkeztek.

Kultúra 3. fok

Nyelv 3. fok

Helyismeret 3. fok

Fegyverhasználat (egykezes szúró) 3. fok

Oktatás 2. fok

Művészetek (egy tetszőleges) 4. fok

Ugrás +20%.

4. fokú Oktatásnak megfelelő módosítókkal tanulhatják a következő képzettségeket: Művészetek, Szexuális kultúra, Építészet, Lélektan, Nyelvismeret, Ugrás

(Lord Rufus)

Della-pap

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

(5 KAP)

I. Szférák: Lélek

II. Istennőjük gyengesége miatt Della papjai nem 3, hanem 4 KAP áráért vásárolhatnak 1 Kegy-pontot.

III. Induláskor ingyenesen megkapják a Művésztehetség és a Sugallat háttereket.

Kultúra 3. fok

Nyelv 3. fok

Helyismeret 3. fok

Művészetek (tetszőleges) 4. fok

Művészetek (tetszőleges) 2. fok

Legendaismeret 2. fok

Nyelvismeret 3. fok

Értékbecslés 1. fok

Jövendőmondás 2. fok

Mivel Della papjai nem tömörülnek rendekbe és egymást sem nagyon okítják, az Oktatás képzettség nyújtotta előnyöket nem élvezhetik.

(Lord Rufus)

Dzsad istenek szolgái

•szeptember 10, 2010 • 2 hozzászólás

Dzsah-pap (6 KAP)

I. Szférák: Lélek, Élet.

II. A „tisztességben” megőszült polgárok és kereskedők papjai mindenképpen a IV. vagy az V. korkategóriába tartoznak, mely utóbbi esetben kap +5 induló Kp-t.

III. A Gazdagság Ura, ha papja megszorul, heti egyszer juttat az erszényébe (Tsz)k6 érmét a helyi legmagasabb értékű váltóból.

Nyelvismeret 3. fok

Kultúra 3. fok

Helyismeret 3. fok

Szakma (tetszőleges) 3. fok

Pénzügyek/birtokigazgatás 3. fok

Számtan/Mértan 3. fok

Szakma (tetszőleges) 2. fok

Értékbecslés 2. fok

Jog/törvénykezés 2. fok

Politika/diplomácia 1. fok

Udvari etikett/intrika 1. fok

Az Oktatás képzettség 4. fokának megfelelő könnyebbséggel tanulhatják a fenti képzettségeket.

Doldzsah-pap (5+1 / 6+1 KAP)

I. Szférák: Természet, Lélek

II. Külön kaszttal nem bírnak – a harcos, tolvaj (esetleg bárd) kasztú karakter a Kegyelt háttér és a Vallásismeret képzettség 3. fokának birtokában Doldzsah-papnak számít, amint vett 1 Kegy-pontot magának és elérte a 3. Tapasztalati szintet.

Az Oktatás képzettség 4. fokának megfelelő könnyebbséggel tanulhatják a harcos és a tolvaj kasztoknak tanított képzettségeket is – tartozzanak bármelyikbe! – illetve a Vallásismeret képzettséget.

Galradzsa-pap (7 KAP)

I. Szférák: Természet, Élet

II. Ha sahrufa-botjukat láthatóvá teszik, a dzsad vallásúakra automatikusan egy (2xTsz)E-vel létrehozott Zavarodottság Mentálmágia-mozaikként hat.

Nyelvismeret 3. fok

Kultúra 3. fok

Helyismeret 4. fok

Fájdalomtűrés 1. fok

Vadonjárás 3. fok

Lovaglás és tevegelés 3. és 2. fok (felcserélhető)

Helyismeret (más) 3. fok

Helyismeret (más) 2. fok

Kultúra (más) 2. fok

Nyelvismeret (más) 2. fok

Térképészet 1. fok

Oktatás képzettség 4.fokának megfelelő módosítókkal tanulhatják a fenti képzettségeket, illetve a Nyomolvasás/eltűntetés, az Időjóslás és az Oktatás képzettségeket.

Dervis, avagy dzsad paplovag (6 KAP)

I. Szférák: Lélek, melyből az Általános fohászokat és a Kis Arkánumot tudják használni.

II. Szférától függetlenül tudják alkalmazni a következő egyedi varázslatokat a dzsad istenek tárházából: Irányadás, Vízkeresés, Könnyű vándorút, Égi abrak, Harci áldás, Doldzsah adománya, A Kék Hold mosolya, A Dicsőség Útja, Élelem szaporítása.

Nyelvismeret 3. fok

Kultúra 3. fok

Helyismeret 3. fok

Fájdalomtűrés 3. fok (2. fok helyett)

Kétkezes harc 3. fok (Vértviselet 3. fok helyett)

Lovaglás 2. fok (3. fok helyett)

Orvoslás 2. fok (Udvari etikett 2. fok helyett)

Élettan 2. fok

Herbalizmus 2. fok

Vadonjárás (sivatag) 3. fok

Harci láz 2. fok

Futás 2. fok

Oktatás 4. foknak megfelelő könnyítéssel tanulhatják a fenti képzettségeket, továbbá a Pusztítás és a Vakharc képzettségeket

(Lord Rufus)

Ellana-papnő

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

(8 KAP)

I. Szférák: Lélek, Élet

II. Ellana papnői köztiszteletben álló, nemesi udvarokban is gyakran szereplő személyek és csendesen figyelő intrikusok, akiket egyházuk is bőséggel támogat, így induláskor megkapják a Rang és a Vagyon háttér 1 pontos változatait, mely utóbbiból kötelesek varázsitalokat vásárolni annak készítési költségéért.

III. Szintenként 5 plusz annyi százalékuk van arra, hogy egy város befolyásos embere megfordult az ágyukban, amennyi a Karizmájuk 15 feletti részének és a Rang hátterüknek az összege.

IV. Ha elhagyják a rendházukat, megkapják azon tükrüket, mellyel Kegy-pontok felhasználása nélkül bármikor kapcsolatba léphetnek nevelőjükkel.

V. A rendházaik számos varázsital és egyéb főzet elkészítésének receptjét ismerik, így a karakter gyakorlatilag bármely varázslatának hatását képes itallal előidézni – a pontos hatás, a készítési költség és Mp-költség meghatározása a Km feladata.

VI. A nekromancia körébe tartozó varázslatok (Halál szféra, rontások, életerővel manipuláló varázslatok, méregmágia) 5 E-vel erősebben jönnek létre ellenük, melyek alkalmazását Mp láb sugarú körben ösztönösen, enyhébb-erősebb rosszulléttel érzékelik.

Nyelv 3. fok

Kultúra 3. fok

Helyismeret 4. fok

Nyelv (más) 2. fok

Kultúra (más) 2. fok

Helyismeret (más) 2. fok

Nyelv (más) 1. fok

Szexuális kultúra 3. fok

Udvari etikett/intrika 1. fok

Politika/diplomácia 1. fok

Művészetek (ének) 1. fok

Művészetek (tánc) 1. fok

Herbalizmus 1. fok

4. fokú Oktatásnak megfelelő módosítókkal tanulhatják a következő képzettségeket:

Helyismeret, Szexuális kultúra, Herbalizmus, Alkímia

(Lord Rufus)

Gilron szolgái

•szeptember 10, 2010 • Vélemény?

I. Szférák: Élet, Természet

Segédek (6 KAP)

(csak férfi)

Kultúra 3. fok

Nyelvismeret 3. fok

Helyismeret 3. fok

Pusztakezes harc 2. fok

Fegyverismeret 3. fok

Mechanika 2. fok

Számtan/mértan 3. fok

Kocsihajtás 2. fok

Szakma (kovács) 3. fok

Építészet 2. fok

Értékbecslés 3. fok

Oktatás 4. foknak megfelelő könnyítéssel tanulhatják a fenti képzettségeket.

Mérnökök (6 KAP)

Kultúra 3. fok

Nyelvismeret 3. fok

Helyismeret 3. fok

Építészet 2. fok

Fegyverismeret 3. fok

Mechanika 4. fok

Számtan/mértan 4. fok

Szakma (kovács) 2. fok

Szakma (óraműves) 3. fok

Titkosajtó keresés +15%

Zárnyitás +35%

Oktatás 4. foknak megfelelő könnyítéssel tanulhatják a fenti képzettségeket.

(Creep)

 
Follow

Get every new post delivered to your Inbox.