KAP érték: 2 pont
Tuladonság változások (az elosztás után)
Erő -3, Ügyesség +2, Gyorsaság 0, Állóképesség 0, Egészség +1, Érzékelés:+1
Intelligencia +1, Asztrál -1, Karizma -2, Akaraterő +1
Tulajdonságok maximális értéke Adottság nélkül:
Erő: 15
Gyorsaság: 18
Ügyesség: 20
Állóképesség: 18
Egészség: 19
Karizma: 16
Intelligencia: 19
Akaraterő: 19
Asztrál: 17
Érzékelés: 19
Előforduló kasztok:
általában nem tanulnak emberi iskolákban, hiszen saját közösségükben kapnak kiképzést, vagy egy kiszakadott mester oktatja őket. Ezért kidolgoztunk néhány speciális, csak a gnómok számára választható iskolát. Ilyenek a Szakértő, a Mérnök vagy az Alkotó.
Ritkán előforduló kasztok:
Harcos, Tolvaj, Boszorkánymester (a maaghitákra jellemző), Varázsló (a nagy iskolák kivételével, a maaghitákra jellemző).
Különleges „képességek”:
Ezermester: a gnómok ösztönös érzékekkel bírnak a mechanika, a különféle szakmák, mesterségek, egyáltalán az alkotás terén. Munkájuk azonban az elfektől eltérően nem a művészet megnyilvánulása, sokkal inkább a praktikusság követése. A Szakma, Mechanika, Számtan/Mértan, Térképészet képzettségeket az Oktatás képzettség 5. fokának megfelelő bónuszokkal sajátíthatják el. A Csapdakeresés, Zárnyitás, Alkímia képzetségeket a 4. fok nyújtotta bónuszoknak megfelelően tanulják.
Éles hallás: hallásuk kétszer olyan éles, mint az embereké.
Ijedős: életveszélyes helyzetekben, pl harci szituációkban, hajlamosak megmerevedni és cselekvésképtelenné válni. Akaraterőpróbát kötelesek tenni (különösen veszélyes helyzet esetén akár negatív módosítóval is), aminek sikertelensége esetén támadni, célozva lőni -50, védekezni -20, százalékos képzettséget alkalmazni -40% módosítóval, egyéb képzettséget használni 2 fokkal alacsonyabb színvonalon képesek, ha pedig valamilyen Képesség-próbát kénytelenek tenni, az is -3al történik..
Kicsiny: célzófegyverekkel nehezebb őket eltalálni, ezért a rájuk célzók 10 pontnyi büntetést kapnak CÉjükre. Könnyebben képesek elbújni is, ezért Rejtőzés képzettségükhöz +40%ot adhatnak.
Kurtalábú: a törpékhez hasonlóan futásban lemaradnak a náluknál nagyobb népekhez képest.
Ősi védelem: a gnómok többsége még rendelkezik a Hatalomszavak elleni védekezés képességével, hiszen vérük kevéssé hígult fel. Op-tartalékuk 3 pont, amit csak védekezésre (azaz Ellen-hatalomszavakra) fordíthatnak a Játékos Karakterek: a Tilalom miatt az alkotó és teremtő szavakat még a külvilágba került gnómok sem merészelik használni, hiszen ha kitudódna a titok, fajuk vesztére törnének az embernépek…Mindazonáltal, ha hatalomszavakat merészelnek használni, az ősi energia megzavarhatja a manahálóról táplálkozó varázslatokat és mágikus hatásokat (tárgyak, italok, tetoválások, térkapuk stb). Ennek esélye 50 % (teljesen ismeretlen dialektusról van szó).
Tudálékos: a gnómok memóriája sokszorosan felülmúlja más népekét, ezért a Fegyverismeret, Jelbeszéd, Szerencsejáték, Értékbecslés, Helyismeret, Kultúra és Nyelvismeret képzettségeket, valamint az összes Tudományos képzettséget (kivétel: Alkímia, Mechanika, Számtan/Mértan, Térképészet) az Oktatás képzettség 4. fokának megfelelő bónuszokkal sajátíthatják el.
Tűréshatár: bár a gnómok nem bírják túl jól a fizikai terhelést, de az Őselemek megnyilvánulásaira kevésbé érzékenyek. Elviselik a tartós hőséget, és megfelelő ruházat esetén a magasabb mínuszokat is. A paraelemeket az emberi tűrőképességhez képest +/-X °C-ig elviselik. Az Őstűz és Ősvíz alapú varázslatokkal szemben 3 SFÉvel rendelkeznek.
Ultralátás: a gnómok rendelkeznek Ultralátással.
Választható előnyök, hátrányok
-2 KAPos hátrány
Ösi védelem hiánya: a gnóm már nem rendelkezik a védelemmel, vére nem tartalmaz Odot.
1 KAPos előnyök
A következő előnyök csak akkor vehetők fel, ha a karakter rendelkezik az Ősi védelem tulajdonsággal, azaz a vére még nem hígult fel teljes mértékben.
Hut’hathgar, a Felgyorsulás képessége
Naponta egy alkalommal képes a gnóm hihetetlen sebességre gyorsulni, mozgása szinte követhetetlenné válik, sebessége megsokszorozódik. Játéktechnikai értelemben a Slan-pszi Belső Idő nevű diszciplínájához hasonlít, de nem csak a gondolati folyamatokat, hanem a testet is felgyorsítja. Ez hatással van a haladási sebességre, a Gyorsaságra (+6), a Kezdeményező értékre (+30%) stb. A képesség időtartama a gnóm Állóképesség értékének negyede, körben számolva. A gnóm kénytelen a leírt hatásokért Életerőpontokkal fizetni, körönként 2vel.
Hut’eldoch, az Észrevétlenség képessége
A gnóm karakter képes napi egy alkalommal mozdulatlanná dermedve észrevétlenné válni. Játéktechnikai értelemben az Észrevétlenség nevű diszciplínához és Állóképesség/2 számú percig tartható fenn. A képesség előhívása egy percnyi mozdulatlan koncentrációt igényel.
Hut’khogar, a Színváltás képessége
Erős koncentrálással képes saját és ruházata színét a külső szemlélők számára a környezetéhez hasonlatos színűvé változtatni. Ehhez előbb 3 szegmensig, majd a hatás fenntartásakor folyamatosan koncentrálnia kell: Akaraterő-próbát kell tennie +2vel, ha nem sikerül, akkor körönként eggyel magasabb módosítóval újrapróbálkozhat. Ha sikeres, a karakter Rejtőzés képzettségéhez újabb 35%ot adhat, de csak amíg erősen koncentrál (ez alatt semmilyen más koncentrációt igénylő tevékenységet nem végezhet, mint amilyen a varázslás, a pszi-használat, a bonyolultabb képzettségek alkalmazása, a harc stb.)
2 KAPos előny
Ősi vér: Az ilyen gnómok testében, vérében különösen sok Od raktározódik. A karakter összesen 5+1k3 pontnyi Op-val rendelkezik.
(Creep)
